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공부/Unity

Unity 게임 개발 기획

교수님이 과제로 게임 개발을 해보란다....
그래서 4주정도의 시간안에 게임 하나를 완성시켰다.

첫 게임 개발이고, 미숙한게 많아 아쉬운 점도 많고, 어설픈 곳도 많다.
하지만, 개발을 하면서 실력이 상승했고, 고생했던 나날들이 유의미한 과정이었다고 생각한다.

그래서 이것을 기억하기 위해 블로그에 정리해본다.

깃헙에는 언제 정리하냐.. ㅅㅂ.... 군대가기 전에는 하겠지..?


[대학교 2학년 컴퓨터 게임 기초 전공과목 수업]

 

5월 14일 개발 기획 발표

  1. 개발 배경 및 타겟
    1. 개발 배경
      1인칭 시점에서 진행되는 미로 전투를 구현해보고 싶었다.
    2. 타겟
      좁은 공간에서의 1인칭 슈팅 게임을 즐겨하는 게이머
      (참고 사진 -> 하프라이프: 알릭스)
  2. 유사한 게임
    1. 둠(1993)
      특징
         - FPS장르의 기본적인 틀 제공
         - 빠른 이동 속도와 대부분의 적대적 객체들의 공격이 눈으로 보고 피할 수 있을 정도로 느리다.
         - 각 맵마다 잠겨 있는 문이 존재하며, 각각의 문에 맞는 키를 입수하여 열면서 게임이 진행된다.
      장단점
         - 이동 시에 화면이 흔들리는 효과가 존재하여 3D멀미를 유발할 수 있다.
         - 어두운 분위기와 잔혹한 비주얼이 특징이다.
            (인게임 스샷, 모자이크 처리)
    2. No more room in hell(2011)
      특징
         - 좀비들을 피해 특정 구역에서 생존하는 하드코어 FPS게임
         - 현실성을 추구하여 조작감이 무겁고 느리며 총알과 같은 아이템의 수급이 매우 한정적이다.
         - 인게임 UI가 최소한으로 존재하며, 자신의 현재 상태에 대한 정보가 제한적이다.
            (인게임 스샷)
      장단점
         - 하드코어한 게임성으로 누구나 쉽게 즐길 수 없는 게임이다.
         - 현실성을 추구한 게임 답게 분위기도 어둡고 잔혹한 묘사가 있다.
         - 제한된 정보 제공과 현실성 있는 디테일로 게임 자체의 몰입감이 굉장히 높다.
            (인게임 스샷)

         3. 스토리 보드

             개발 예정 UI

게임 시작 화면
게임 중 화면

             사용 예정 에셋

                - 좀비(적대적 오브젝트)
                - 무기들
                - 아이템

             개발 불확실한 요소들
                - 전장의 안개를 적용한 전체 지도
                - 더 다양한 무기, 아이템과 인벤토리 시스템
                - 스테이지를 더 나누고 퀴즈를 통한 스테이지 돌파 시스템

 

         4. 개발 일정


게임 개발 기획 발표 대본

 

지금부터 미로 생존 게임 개발 계획을 발표할 OOO 입니다.

 

우선 목차입니다. 제일 먼저 개발 배경 및 타겟, 두번째로 유사한 게임 세번째로 스토리 보드 네번째로 개발 일정의 순서로 발표를 진행할 것입니다.

 

개발 배경은 과제도 과제이지만 제가 1인칭 시점에서 진행되는 게임을 매우 좋아하고 이를 한번이라도 직접 개발해봤으면 하는 생각이 들었습니다.
여기에 우연찮게 미로라는 키워드가 떠올랐고 이를 합쳐 미로에서 전투하는 1인칭 게임을 개발하기로 마음먹었습니다.

 

타겟은 좁은 공간에서 한정된 아이템으로 생존하는 1인칭 슈팅 게임을 즐기는 게이머입니다.

 

유사한 게임에는 1993년에 출시한 둠이라는 게임이 있습니다. FPS, 1인칭 게임 장르의 기본적인 틀을 성립했고 빠른 이동 속도와 대부분의 적대적 객체들의 공격이 눈으로 보고 피할 수 있을 정도로 느려서 아케이드성이 강합니다. 게임은 각 맵 마다 잠겨 있는 문이 존재하며, 각각의 문에 맞는 키를 입수하면서 진행됩니다.

 

하지만, 이동 시에 화면이 흔들리는 효과가 존재하여 3D멀미를 유발할 수 있고, 어두운 분위기와 잔혹한 비주얼이 장점이자 단점입니다.

 

다음으로 유사한 게임에 2011년에 출시한 No more room in hell이라는 게임이 있습니다.
좀비들을 피해 특정 구역에서 생존하는 하드코어 FPS게임입니다.
현실성을 추구하여 조작감이 무겁고 느리며 총알과 같은 아이템의 수급이 매우 한정적입니다.
인게임 UI가 없고 자신의 현재 상태에 대한 정보를 최소한으로만 제공하는 것이 이 게임의 가장 큰 특징입니다.
하지만 하드코어한 게임성으로 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이 아니며, 현실성을 추구한 게임 답게 분위기도 어둡고 잔혹한 묘사가 있습니다.
그렇지만 제한된 정보 제공과 현실성 있는 디테일로 게임 자체의 몰입감이 굉장히 높은 것이 장점입니다.

 

다음은 스토리보드 입니다.
위의 두 그림은 개발 예정 UI입니다.
게임 시작 화면은 간단하게 만들 예정이고, 게임 중 화면에는 (1)게이머를 따라다니며 주변의 지형을 보여주는 미니맵, (2)좌측 하단에 게이머의 남은 체력을 알려주는 HP바가 있고 수치가 0이되면 게임이 끝나도록 할 것입니다.
(3)
이것은 발사한 총알이 날라갈 곳을 보여주는 조준점 입니다. (4)우측 하단에는 남아있는 총알과 총안에 장전되어 있는 총알을 보여주는 UI입니다.

 

사용 예정 Asset에는 좀비 asset, 아이템 asset, 무기 asset이 있습니다.

 

저는 개발할 수 있을지 불확실 하지만, 시간만 된다면 꼭 구현해보고 싶은 요소들이 있습니다.
전장의 안개를 적용하여 내 주변을 제외하고 어둡게 보여지는 스테이지 전체 지도를 넣어보고 싶고, 더 다양한 무기, 아이템과 인벤토리 시스템을 만들어 보고싶고, 스테이지를 더 나누어 퀴즈를 통한 스테이지 돌파 시스템을 한번 구현해보고 싶습니다.

 

마지막으로 개발일정 입니다.
이번주까지 게임에 관련된 정보를 수집하고, 다음주부터 30일까지 게임 시작 화면, 스테이지를 제작하고 FPS시점을 구현할 것입니다.
5/31
부터 6/6까지는 무기, 아이템, FPS시점 모션 작업을 하고, 알파 버전을 완성할 것입니다.
6/7
부터 6/13까지는 세부 디테일 작업을 하고 베타 버전을 완성시키고, 6/14부터 6/17까지는 최종 점검을 하고 게임을 최종적으로 완성시킬 것입니다.